Las salas de escape son una forma divertida y emocionante de aprender, y pueden ser tu mejor aliado si buscas captar la atención y el interés de tus estudiantes. Pero no creas que ser profesor online es un inconveniente para incorporarlos en tus clases o actividades. También puedes hacer un Escape Room Educativo completamente digital. ¿No te lo crees? En esta entrada te presentamos
4 ejemplos de docentes de UNIR que te van a dejar sin palabras, pero con muchas ganas de crear el tuyo.
Y si piensas que no tienes conocimientos suficientes para hacerlos, quítate eso de la cabeza. En el Plan Anual de Formación del Profesorado se oferta un curso sobre Iniciación al diseño de escape rooms para entornos educativos online que te mostrará lo fácil que es empezar a crear el tuyo propio de la mano de nuestra experta compañera Alexandra Santamaría Urbieta.
¿Quieres ver algunos ejemplos de escapes rooms que crearon docentes como tú durante otras ediciones de este curso? Aquí van algunos de ellos:
1. El gusano digital
Aquí tienes un ejemplo de un escape room educativo digital, destinado a futuros docentes, para repasar las competencias digitales de los docentes según el INTEF (2017). Obviamente con la entrada en vigor de la nueva legislación sus contenidos han quedado obsoletos, pero sin duda es un ejemplo de cómo puede quedar una experiencia educativa de estas características.
En esta experiencia el alumno se pondrá en el papel de un experto en tecnologías digitales que tiene que ayudar a la policía a desactivar un gusano digital que está a punto de borrar todos los datos de la red. Si no lo hace en un tiempo máximo de 45 minutos, internet desaparecerá para siempre.
Y sin más dilación, la experiencia:
2. Sabotage on the Razor Crest
Otro ejemplo de lo más llamativo es este escape room creado por Norberto Cuartero completamente con Genially y dirigido a alumnos de primaria para repasar los contenidos de inglés.En esta experiencia el alumno se pone en el papel de un mandaloriano que al adentrarse en la nave descubre que está siendo saboteada y tiene que ayudar a repararla para salir. Aunque en esta ocasión no hay temporizadores, como en las salas de escape tradicionales, cuenta con una barra de progreso y una interactividad, menús y diálogos muy potentes que no dejan indiferentes a nadie.
3. La extorsión del hacker
El tercer ejemplo que te presentamos es un escape room educativo creado por Irene Aliagas Ocaña y alojado dentro de un Site para garantizar la inmersión total en la historia. Se trata de un escape room educativo dirigido al alumnado universitario para repasar los contenidos vistos sobre cómo funciona nuestro Sistema Nervioso en la toma de decisiones empresariales.En esta experiencia los alumnos son empleados del laboratorio de investigación de la empresa Neurotech, orientada al análisis del comportamiento del consumidor. Un hacker ha saboteado el sistema de la empresa y se está haciendo con todos los documentos clasificados, por lo que disponen de 45 minutos para recuperar el control y desenmascarar al hacker. Lo que no se esperan es que el hacker les facilite documentos cifrados con nombres bastante sospechosos... A lo largo de las misiones se dan cuenta de que los altos mandos de la compañía han cometido infracciones éticas, legales y morales. Deberán decidir si aceptar un soborno y seguir con su trabajo como si no hubiera pasado nada, o aliarse con los hackers y seguir desenmascarando estas malas prácticas...
4. Perdidos en LA ISLA
El último ejemplo que te traemos es de Eva García Beltrán. De nuevo podemos ver cómo en una presentación interactiva se pueden embeber multitud de recursos que permitirán al alumno tanto seguir una historia como realizar un repaso general de una asignatura antes de un examen.
En esta ocasión la narrativa presenta una atractiva historia que pone al alumno en la situación de los supervivientes de un desastre aéreo que han quedado atrapados en una isla. Para salir se plantean una serie de misiones que se pueden resolver respondiendo a preguntas relativas al contenido clave de la materia. Esta revisión de los materiales interactiva, se desmarca de la típica clase de repaso consiguiendo enganchar a los alumnos.
Como dice nuestra compañera Eva, en cualquiera de las experiencias vistas el elemento fundamental que deben tener este tipo de experiencias de aprendizaje no reside tanto en el formato de las pruebas, sino de generar una inmersión en la historia que atrape al alumno y le deje con ganas de más. La neurociencia ya nos ha aportado el papel tan importante que juegan las emociones en el proceso de aprendizaje, por lo que una experiencia que sea capaz de desafiar, emocionar y por qué no, entretener, tendrá muchas más posibilidades de generar en los alumnos un aprendizaje significativo.
¿Te animas a hacer el tuyo?
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