En esta entrada retomamos el uso de uno de los recursos educativos digitales más populares para el aula, los escape room, compartiendo con vosotros tres experiencias diseñadas por docentes de la UNIR e implementadas en sus aulas a distancia.
1.- Escapada de la Realidad Virtual
De la mano del docente Alberto Fernandez Angulo podemos encontrar este Escape Room digital utilizado para repasar la Asignatura de “Análisis de Datos” impartida en el grado de Psicología. En esta experiencia, bajo el título “Escapada de la realidad Virtual” el alumno se encuentra ante una situación donde la IA se propaga sin control poniendo en peligro la supervivencia de la humanidad. Nuestro infiltrado en el sistema necesita de la ayuda de los estudiantes para desencriptar los archivos, abrir el cryptex que defiende el sistema de la IA y así salvar a la humanidad de este ataque.
Para ello el alumnado deberá resolver 4 pruebas consecutivas, en las que la resolución de actividades relacionadas con la asignatura se entremezclan con la resolución de juegos lógicos, como recomponer esta imagen destruida por la IA para proteger uno de los dígitos que abren el cryptex.
Para implementarlo en un aula virtual, el docente dividió a los alumnos en pequeños grupos que derivó a salas diferentes para que cada grupo pudiera trabajar de forma colaborativa. Debían superar las pruebas en grupo y teniendo en cuenta que además hay parte teórica, parte práctica de cálculos y cálculos con software. Ellos mismos podían organizarse y repartirse las tareas de cada prueba para aprovechar los 50minutos que duraba la prueba.
Y no solo es un recurso que puede implementarse en aulas virtuales para docencia a distancia, sino que entre las grandes ventajas de los escapes rooms completamente virtuales se encuentra que aquellos alumnos que no pueden asistir a las clases en directo tienen la oportunidad de hacerlo en diferido, aunque de manera individual.
Tras la realización de esta actividad en el aula, el profesor Fernández nos comparte con nosotros su increíble trabajo porque según su opinión “Sirvió como una excelente y divertida forma de repasar los contenidos de la asignatura y tuvo mucho éxito. A los alumnos les encantó.”
2.- En busca de Carmen Sandiego
La siguiente experiencia de escape nos la facilita Ainhoa Puente que es profesora del área de Diseño en UNIR y también forma parte del equipo de Tecnología para el Profesorado del Vicerrectorado de Ordenación y Planificación Académica.
En este caso el escape room que aquí se presenta se titula “
En busca de Carmen Sandiego” y gira en torno al personaje de una serie de dibujos animados bastante popular que cuenta las peripecias de una ladrona en busca tesoros por todo el planeta. En este caso, el usuario tendrá que seguir los pasos de Carmen Sandiego para recuperar cada una de las 5 piezas del tesoro y así obtener la recompensa final.
A través de la superación de los retos que se presentan en esta experiencia gamificada se pretende mostrar a los alumnos el proceso a seguir a la hora de crear una página web o una aplicación. Por ello todos los retos se correlacionan con conceptos que el alumno ha de conocer de una de las fases de la creación de un producto digital. Como recompensa los alumnos obtendrán material específico de la asignatura, que les servirá para facilitarles el estudio o ampliar conocimientos.
Una característica técnica muy interesante a destacar de este recurso es que en este caso la superación de pruebas no es necesariamente lineal. El usuario puede decidir en qué orden querrá resolver los enigmas planeados para dar caza a Carmen Sandiego, si bien, sigue necesitando superar todos los retos antes de llegar a la recompensa final.
Esta característica es otra gran ventaja que la tecnología nos ofrece a la hora de crear recursos educativos personalizados, permitiendo al usuario la libertad de elección. Experiencias tan flexibles como ésta se pueden conseguir aunando la potencia de
Genially con las extensiones de
SandBox Educación que sin duda también recomendamos.
3.- La invasión de la IA
Y por último tenemos el Escape Room titulado “
La invasión de la IA” y creado por la docente Judith Virginia Gutiérrez Cuba para repasar los contenidos de la asignatura “Estrategias de enseñanza y aprendizaje mediadas por tecnología”. En esta experiencia el alumno tiene el reto de salvar a la humanidad de una invasión de seres de IA que tienen la capacidad de suplantarnos y robar nuestro conocimiento. La inteligencia que han acumulado ya les permite los viajes en el tiempo con lo que pretenden cambiar nuestra historia. Por ello el alumno debe seguirlos a través de diferentes viajes temporales y vencerlos en cada uno de ellos.
El objetivo de esta experiencia, a diferencia de los típicos escapes, es que sirva como instrumento de autoevaluación individual de una asignatura, por lo que la creación de una experiencia completamente digital, que proporcione feedback inmediato y permita su resolución de forma individual, es algo que la tecnología educativa nos va a permitir hacer.
Para cumplir este propósito la docente diseña un escape room de tres misiones independientes, una misión por cada uno de los tres temas que se quieren repasar: Metodologías Activas, Gamificación y Diseño de clases interactivas.
Y se opta por encadenar las misiones de manera consecutiva. De esta forma tan ingeniosa se puede repasar cada contenido de manera independiente tras finalizar el tema concreto y para garantizar la superación de cada una antes de seguir avanzando, se implementan los candados digitales al principio de cada misión, y se facilita su clave al finalizar la misión anterior.
En este caso cada misión ha sido creada en una presentación
Genially diferente, con prestaciones mejoradas gracias a las extensiones de
Sandbox Educación y los vídeos que dan forma a la narrativa han sido creados con herramientas como Flexclip, Voki o Studio D-ID.
En este ejemplo de intervención educativa, la superación del escape room no se hizo en una única sesión de 60minutos, ni iba asociada a una calificación académica, pero eso no menguó la expectativa o la participación de los alumnos. De hecho, entre los comentarios recibidos por parte de los alumnos cabe destacar que manifestaron ser conscientes del progreso en la asignatura y los aprendizajes obtenidos gracias a esta experiencia, así como el valor de este tipo de recursos lúdico-educativos como estrategias de evaluación y autoevaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Sin duda son tres experiencias muy enriquecedoras que pueden servirnos de inspiración a todos.
2 Comentarios
¡¡Excelentes!!! geniales ideas, y si que son inspiradoras. Las pondré como ejemplos en uno de mis cursos :-) Gracias por compartir.
ResponderEliminarSon muy divertidas. Especialmente "Escapada de la Realidad Virtual" y "La invasión de la IA" dan pie a interiorizar/reflexionar acerca de esta tecnología disruptiva que empujó de lleno a mediados de noviembre de 2022. Finalmente, "En busca de Carmen Sandiego" es todo un reto que abre las fronteras a otros viajes más allá de la pantalla. ¡¡Felicidades!!
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