Retos y recompensas para motivar a los alumnos en el uso de las TIC

 En general, los alumnos de los Grados de Maestro, se enfrentan a las asignaturas de TIC con bastante miedo. Podríamos pensar que son personas habituadas al uso de la tecnología y que eso supone un punto a favor, pero la realidad es que, para la mayoría de ellos, la asignatura supone un gran reto y para nosotros, como profesores, el hecho de que pierdan ese miedo a usar las TIC es uno de los objetivos fundamentales. Esa cercanía y esa confianza será la que el día de mañana, en su labor como maestros, les permita incorporarlas a su labor docente.

Con este objetivo, que los alumnos se familiaricen con el uso de las TIC, que puedan practicar con ellas, ver sus aplicaciones didácticas y que además disfruten de la experiencia y estén motivados en la asignatura, se ha desarrollado esta propuesta, en la que los alumnos deben ir superando diferentes retos de carácter práctico, usando las TIC. La superación de los retos lleva asociada la obtención de recompensas/puntos, que después podrán canjear por premios.

Esta propuesta tiene carácter voluntario para los alumnos y se refuerza desde las clases presenciales, integrándola en los contenidos de los temas. Todos aquello que quieren participar pueden hacerlo, asistan a las clases en directo o en diferido. Un elemento importante, de cara a su compromiso e implicación en la asignatura, es precisamente que los retos y pruebas se explicarán en las sesiones presenciales.

El comienzo de la aventura arranca en la clase de presentación, donde se explica a los alumnos la dinámica general del “juego” y se les proporciona el enlace a un Genially en el que se explican las líneas básicas y se mostrarán en el momento oportuno los primeros tres retos/misiones.


Periódicamente, en las sesiones presenciales se presentarán los retos que deben completar para obtener puntos. Tendrán que usar Padlet para realizar la presentación del grupo, Classdojo como herramienta de gestión de aula, usar las RRSS para completar una actividad, participar en un blog colaborativo, crear un Symbaloo grupal de recursos TIC, etc.

En función de la dificultad de cada prueba, obtendrán los puntos de recompensa. Estas recompensas se presentan en un panel creado en https://www.easel.ly/  y se pueden canjear en cualquier momento si se tienen los puntos suficientes. 



El registro y canje de puntos se realiza a través del propio Classdojo, donde los alumnos pueden ir comprobando sus avances.


La propuesta lúdico-educativa se ha llevado a cabo en varias ediciones, adaptándola a TIC I o TIC 2 y la respuesta general de los alumnos ha sido muy positiva. Se han implicado de forma activa en la asignatura y el nivel de participación ha sido muy positivo.



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